Castlevania: Curse of Darkness
Castlevania culminó su etapa bidimensional en consolas
domésticas en la primera PlayStation, durante 1998, con
Symphony of the Night en pleno apogeo de los juegos
poligonales. Paralelamente, surgió en Nintendo64, un año más
tarde, el primer Castlevania tridimensional, y, ya en 2000,
la continuación de éste, Legacy of Darkness. Desde
ese momento, los nuevos juegos de la saga de carácter
bidimensional fueron comercializándose en la pequeña
portátil de Nintendo, Game Boy Advance, con tres entregas, y
el reciente Dawn of Sorrow para Nintendo DS. Y es que con la
llegada de PlayStation 2, pareció confirmarse el rumbo
tridimensional en consolas domésticas con Lament of
Innocence. El juego que nos ocupa, Curse of Darkness,
para PlayStation 2 y Xbox, seguirá esta tendencia de la
saga.
Tomaremos el papel de Héctor, quien fue un acólito de
Drácula, tres años después de que Trevor Belmont acabara con
él... algo que fue sólo el germen de una venganza. Ahora,
una maldición se cierne sobre Valachia, tierra que ha sido
infestada de monstruos. Por su parte, la amada de Héctor ha
muerto a manos de Isaac, un personaje puramente maléfico.
Así, Héctor se verá forzado a recuperar las habilidades y
poderes que había decidido abandonar para poder vengar esa
muerte.
Durante nuestro primer contacto con el juego hemos podido
constatar que, pese a que la historia promete, ésta
desaparece en buena medida durante el desarrollo del título,
centrándose por completo en la eliminación de los enemigos
que pueblan los entornos por los que nos moveremos. De vez
en cuando el guión vuelve a un primer plano, pero vuelve a
ser abandonado para dar paso a la acción, que sigue los
pasos básicos establecidos para la saga en los últimos años.
Habrá, así, un extensísimo mapa repleto de enemigos que
tendremos que eliminar para conseguir puntos de experiencia
que mejoren nuestras habilidades mientras recolectamos todo
tipo de objetos que nos darán más fuerza, defensa, etc., o
incluso habilidades especiales.
En esta entrega tendrá un valor especial la introducción
de una característica nueva a través de los llamados
innocent devils, que viene a sumarse a toda la serie de
características especiales que han teniendo los
protagonistas de estos juegos en los últimos años, y de la
que hablaremos más adelante. En cualquier caso, Héctor
tendrá un repertorio de armas superior al que disfrutamos en
Lament of Innocence, tanto en número como en
variedad, lo que se traducirá en un mayor número de
combinaciones de ataques en función de nuestro equipamiento.
De este modo, realizaremos series de golpes con el botón
cuadrado, y podremos culminar el combo con el redondo, que
producirá un efecto bien diferente en función del momento en
el que decidamos pulsarlo y el arma que estemos empleando en
ese momento.
Los innocent devils son entes que nos acompañarán
durante los combates, e incluso irán ganando puntos de
experiencia que servirán para mejorar sus habilidades. Los
enemigos que vayamos eliminando dejarán caer unos cristales
especiales que, en determinadas –y diríamos que ingentes-
cantidades servirán para que la criatura sobre la que se
empleen evolucione a un estado superior. Una vez haya
evolucionado, podrá adquirir nuevas habilidades. Para dotar
de mayor complejidad al sistema, podrán aplicarse diferentes
tipos de cristales (que obtendremos en función del arma que
estemos empleando), y el usar diferentes cristales en una
misma criatura implicará diferentes evoluciones.
De este modo, tendremos que ir probando las diversas
combinaciones para encontrar las mejores y más poderosas
formas de los innocent devils. Por no decir que habrá
que usar determinados tipos de criatura en situaciones
concretas para seguir avanzando o, cuando menos, abrir zonas
no accesibles de otro modo. Durante el juego nos hemos
encontrado con la habilidad de destruir, gracias a una de
estas criaturas, las puertas infranqueables, por lo que, una
vez hemos obtenido ese poder, hemos revisitado las zonas
anteriores del escenario para ver a qué nuevas secciones del
mapa podíamos acceder.
No hemos apreciado durante nuestras horas de juego
problemas en las animaciones, pues se muestran suaves y bien
enlazadas, incluso al emplear las maniobras evasivas que se
desvelarán, según avancemos, como necesarias para garantizar
la victoria en el juego. No representan un salto de calidad
con respecto a la anterior entrega, y desde luego habrá que
dedicarle más horas para ver si algunas habilidades que se
consigan bien avanzado el juego implican algún tipo de
problema en el apartado técnico, pero todo parece indicar
que no será así. Y es que el juego tiene un nivel de calidad
técnica que, sin ser sorprendente, ofrece un buen resultado,
aunque hasta donde hemos podido ver los escenarios y
enemigos no son tan variados como sería deseable. De todos
modos, es éste un apartado que sólo puede ser juzgado
correctamente de cara al análisis del juego.
Siguiendo con las características jugables que más
destacables nos han parecido, debemos señalar también la
opción de poder robar objetos de los enemigos, un apartado
muy interesante para el desarrollo de la acción. No podremos
hacerlo en cualquier momento, sino cuando el enemigo haya
sido debilitado, en momentos concretos y durante un lapso de
tiempo muy breve. Para ello, tendremos que tener al enemigo
fijado con el sistema de fijación de blancos que, eso sí,
dada la correcta respuesta del juego a nuestras acciones en
el mando no parece que sea imprescindible. De hecho, durante
estas primeras partidas, apenas hemos encontrado dos o tres
situaciones en las que el uso del sistema para fijar
enemigos nos haya hecho falta realmente.
El sistema de juego esconde muchas más posibilidades,
relacionadas con la naturaleza del protagonista, pero será
mejor comentarlas más por extenso cuando llegue el momento
de analizar Curse of Darkness. Por lo pronto, ya
podemos ir preparándonos para visitar los alrededores de
Valachia, incluyendo montañas, templos y múltiples zonas que
irán ambientando el desarrollo de la acción. De los que
hemos visto, no nos han parecido todos igual de bien
llevados en su plasmación, aunque habrá que esperar un poco
más todavía para evaluar el conjunto como se merece. En
cualquier caso, promete un buen nivel de variedad, y eso es
siempre algo que debemos agradecer.
Faltan pocas semanas para poder disfrutar de esta nueva
entrega de Castlevania, momento en el que veremos si
nuestras impresiones se ratifican, así como constatar muchos
aspectos del juego, como su curva de dificultad y la
evolución de su desarrollo. Por lo pronto, esta nueva
entrega ofrecerá una serie de novedades interesantes que
tendremos que ver qué tal cuajan en su conjunto, así como su
integración dentro del mundo de esta veterana saga de
videojuegos.